02. september 2019

Medieforsker nuancerer ensidig debat om computerspil

Foto: Petra Kleis

Nuancer til debatten

Computerspil gør børn og unge voldelige og afhængige. For ikke at tale om de sociale medier, som gør dem asociale og angste. På næsten daglig basis bliver vi bombarderet med bekymrede historier om børn og unges brug af digitale medier. Medieforsker Anne Mette Thorhauge fra HUM forsøger at nuancere debatten og tegne et mere facetteret billede af børn og unges mediebrug.

Tekst: Carsten Munk Hansen

Hvis du har læst en af de hundredvis af artikler om børn og unges (mis)brug af computerspil og sociale medier, som aviserne bringer hvert år – eller hvis du har hørt en debat i radioen eller tv om samme emne – er du helt sikkert også stødt på navnet Anne Mette Thorhauge. Hun er medieforsker på Institut for Kommunikation her på HUM og har i en årrække fungeret som både medlem af og formand for Medierådet for Børn og Unge. Og så har hun været en fast bestanddel af debatten om børn, unge og digitale medier i rigtig mange år.

- Allerede da jeg havde færdiggjort min ph.d.-afhandling om computerspil som kommunikationsform i 2007, begyndte jeg at blive kontaktet af medier, som gerne ville tale med en forsker, der vidste noget om computerspil, og som kunne sige andet, end at de var farlige. Dengang handlede debatten mest om computerspil og vold; altså, at der skulle være sammenhæng mellem voldelige computerspil og børn og unges voldelige adfærd. Talrige studier har siden tilbagevist den forestilling godt og grundigt, men den dukker altså stadig op en gang imellem, fortæller Anne Mette Thorhauge, der ud over forskerkollegernes studier også har kriminalitetsstatistikken på sin side.

Anne Mette Thorhauge

Ph.d. og lektor i medievidenskab ved Institut for Kommunikation på HUM.
 
Fra 2013 til 2019 formand for Medierådet for Børn og Unge.
 
Underviser i fagene konceptudvikling og empiriske undersøgelsesmetoder på uddannelsen kommunikation og it.
 
Forsker i øjeblikket især i: e-sport og fællesskaber, piger, drenge og konkurrence og betting-industriens indtog i computerspilsverdenen.

- Det er jo interessant at se, at voldskriminaliteten blandt unge er faldet støt og roligt i den periode, hvor computerspil for alvor er slået igennem som bredt underholdningsmedie for børn og unge. Og som underholdning for voksne i øvrigt; mange glemmer, at voksne også spiller computerspil i stor stil. Jeg har blandt andet selv haft meget stor glæde af at spille computer, fortæller hun.

Hårdtslående medieforsker

Anne Mette Thorhauges egen faglige interesse for computerspil og digitale medier opstod lidt ved et tilfælde, da hun som film- og medievidenskabsstuderende var på udveksling i Japan, bl.a. på grund af sin store interesse for karate. Men da hun kunne ikke finde en god karateklub i nærheden af ATR - Advanced Telecommunication Research (forskningscenter i Takanohara), fordybede hun sig i stedet i universitetets kurser i digitale medier.

- At jeg endte med at beskæftige mig med digitale medier var altså ikke et strategisk valg fra min side, men lige dele tilfældighed og begejstring over noget nyt og spændende. Jeg har en ret god evne til at blive meget optaget af de nye ting, jeg møder på min vej, og det er der kommet nogle virkelig gode ting ud af, selv om jeg selv nogle gange kan synes, at jeg er alt for usystematisk. Men zigzagkursen og min åbenhed over for de ting, der byder sig til, har alligevel ført til et arbejdsliv som forsker med mange forskellige berøringsflader. Så jeg fortryder bestemt ikke, at jeg ikke har været mere målrettet.

Det lå ellers ikke i kortene, at Anne Mette Thorhauge skulle blive forsker og senere en meget aktiv debattør i medierne.

- Jeg kommer fra en ikke-akademisk baggrund, og at forskning skulle være noget, man kunne bygge et arbejdsliv på, faldt mig ikke ind, da jeg var studerende. Det var først, da jeg havde skrevet mit speciale, at det gik op for mig, at man også kan være forsker: Min specialevejleder sagde, at han syntes, jeg burde søge en ph.d., og så måtte jeg gå hjem og slå op, hvad en ph.d. var for noget. Det havde jeg aldrig hørt om før. Men det endte med, at jeg søgte og fik mulighed for at skrive om det, der optog mig allermest på det tidspunkt, nemlig computerspil.

Computerspil er hypersociale

Ph.d.-afhandlingen om computerspil faldt som nævnt sammen med den ophedede og til tider meget ensidige debat om computerspil, som Anne Mette Thorhauge kastede sig ud i med krum hals. Som med så mange andre fænomener gælder det også med computerspil, at det hjælper at sætte sig ind i, hvordan de fungerer, og hvordan de bliver brugt. Og det er tit her, det går galt i både i mediernes debat og i samtalerne mellem forældre og børn, mener hun.

- Da jeg for nogle år siden gennemførte undersøgelsen ’Computerspil og hverdagsliv’ sammen med mine kollegaer Andreas Gregersen og Anne Brus, kunne vi se, at mange af de problemer, som børn og unge oplever i forhold til computerspil, slet ikke handler om afhængighed, men snarere om konflikter mellem børnene og deres forældre, forklarer Anne Mette Thorhauge og uddyber:

- Ofte handler konflikterne om, at forældrene ikke forstår, at computerspil også er en social aktivitet, hvor de unge spiller mod og med hinanden – ligesom fodbold og håndbold jo også er sociale aktiviteter og kompetitive sportsgrene på en og samme tid. Men forældrene tror, at de unge er afhængige af computerspiluniverset, fordi de bruger så meget tid på det, mens de ikke på samme måde opfatter al den tid, mange bruger på fodbold- eller håndboldbanen som problematisk. Det er jo lidt tankevækkende. De færreste forældre ville jo afbryde en fodboldkamp, fordi de synes, at nu har barnet altså spillet for meget i dag. Men det er det, der sker, når de spiller computerspil. Så det handler om grundlæggende forskellige opfattelser af, hvad computerspil er for noget, og hvad de bliver brugt til.

Gode og dårlige fællesskaber

Ligesom tonen kan være hård og uforsonlig på og uden for fodboldbanen, kan den også være det, når der spilles Counterstrike, Fortnite eller FIFA. Og det er en del af computerspilkulturen, som godt kan bekymre Anne Mette Thorhauge.

- Et af de områder, jeg interesserer mig for forskningsmæssigt i øjeblikket, er de fællesskaber, konstruktive såvel som destruktive, der bliver skabt omkring computerspil. På den negative side eksisterer der i nogle onlinegamer-miljøer en mobbekultur, som er ekstremt ubehagelig. Det er vigtigt at holde øje med den del af kulturen, hvis vi skal kunne hjælpe børn og unge, når de møder den, siger Anne Mette Thorhauge og fortsætter:

- På samme måde er det vigtigt, at vi voksne holder et vågent øje med, hvordan spilindustrien designer spil på en måde, så de kan hive penge op af lommerne på de unge, når de spiller sammen. Det gælder fx handel og betting med skins – i spillet Counterstrike er skins udsmykninger af våben, som spillerne bruger, og som kan tilkøbes i spillet. Fordi de får status af valuta, bliver de også brugt til gambling, blandt andet via suspekte russiske hjemmesider. Vi bliver nødt til at diskutere, hvordan vi udvikler en resistens over for de metoder på samme måde, som vi forsøger at lære unge at navigere i markedet for quicklån, og hvor man eventuelt kan træde ind med regulering.

Men ligesom i de etablerede sportsgrene som fodbold og håndbold er der heldigvis flere positive end negative fællesskaber inden for computerspilsverdenen. Det gælder blandt andet fænomenet e-sport, som er blevet et stort hit, og som har potentiale til at tiltrække nogle af de børn og unge, som har det svært, og som måske har oplevet nogle nederlag på fodboldbanen.

- E-sport er en oplagt måde at bruge computerspil som pædagogisk værktøj på. Postdoc Anne Brus, som var tilknyttet mit forskningsprojekt, undersøger i øjeblikket i samarbejde med DGI, hvordan e-sport på samme måde som idrætsklubber kan bruges til at formidle nogle sociale ressourcer til udsatte unge, der ikke har så gode erfaringer med traditionel sport. Så måske kan e-sport bruges til at fastholde udsatte unge på uddannelser ved at tilbyde dem et fællesskab og den voksenkontakt, de typisk ikke har i det daglige.

Børn og unges fællesskaber omkring computerspil er med andre ord lige så forskelligartede som de fællesskaber, der opstår omkring sportsklubberne og andre fritidsaktiviteter. Det er en helt central pointe i Anne Mette Thorhauges forskning, og hvis det kan lykkes hende at formidle den til omverdenen, vil hun være godt tilfreds.